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如果你是淘宝的CEO,一定得在无线上开拓一片领地,不做就会死,你会如何去做?
惯例一楼自己坐。 最近和@在天 @子休 @小马 @正纯聊天的一些心得体会: 类似于微信,不停的刷朋友圈,一有空闲就刷,看见自己关心的人此刻在做什么,能为ta做什么,能和ta做什么,怎么和ta搭讪,一种幸福的感觉。 所以,我来做无线的话,一定要让用户爱不释手,一有空闲就会去刷她,刷到幸福的感觉。无论是在马桶上bianbian突然看到手机上不期而遇的美好带来的茅塞顿开,还是在公交站台胖冻得冷飕飕手机上一条提醒让我瞬间暖烘烘。 再落地如何做淘宝。 PC每次逛淘宝买宝贝。找货、比价、比货让我恨不得把电脑炸了。比如最近有个空气净化机活动,你要我如何是好?我要打开每个商品,去研究ta的每个系数、比价、下单?我就是想买个空气净化器,让PM2.5别在毒害我。这种玩法在PC上我已经崩溃了,在无线这边是否能让事儿变得更简单? 所以,我会选择做导购,让无线的导购更顺畅,别再用那啃爹的搜索了——无线上你翻个20页600个商品试试。大概思路: 1、第一步,第一步要做,而且不得不做的,是支持各种商品在无线快速交易。 2、第二步,导购部分,革掉LIST和类目的命,用更简单、轻快、舒适的导购模式。找回多年前在淘宝淘到喜爱商品的感觉。
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iPad交互设计指南
支持各个方向的交互 你的App应该能够支持用户从任何方向操作iPad。因为用户并不认为iPad有一个默认的方向,用户并不关心iPad的位置,而且通常他们也不知道Home键的正确位置。 增强交互性(别光顾着添加功能) 最好的iPad 应用程序应该能够让用户用更加新颖的方式与应用交互。不要费尽心思地将一些无关紧要的功能添加到iPad上去。尤其是不要试图将iPhone上的应用程序全部照搬到iPad上。 减少你的信息的层次 虽然你不想将太多的信息都堆积到一个页面上,但或许你又担心用户需要查找太多的页面。最好的办法就是:将重要的信息放在屏幕的主要区域,然后在其他区域添加额外的信息或是一些工具,例如popover。 尽量避免全屏更新 当一个屏幕上的部分内容更新以后,尽量不要将整个屏幕全部更新,最好能够只更改相应的部分。全屏更新的次数越少,你的App就越稳定,也能避免用户频繁地查找自己上次看到的位置。 注意程序的协作性和连接性 设计程序的时候可以假设用户正利用你的程序与其他人交互。除了考虑物理设备共享的情况,还可以想想虚拟数据共享的情形。 增加程序的存在感和真实感 尽可能地在你的程序中添加物理反馈,提升程序的真实感。你的程序看起来越真实,用户越容易理解你的应用,也更愿意使用它。 用图片丰富用户的体验 iPad屏幕的分辨率相当高了,可以呈现各种丰富、漂亮的图片。可以充分利用各种精彩的图片增加用户对应用程序的好感。 注重UI的设计 精心设计的UI可以帮助用户更加关注应用内容。不要让程序中的控件太过抢眼。可以考虑自己设计控件,使得它更加符合程序的整体风格。这样,控件不会太过抢眼,也容易让用户找到。 减少交互 iPad App应该能够支持用户以非线形的方式访问。但是交互却打断了用户任务的连续性并且迫使用户作出选择。 重新设计你的列表 多考虑一下你的App运行的真实场景。比如在iPhone上,通讯录只能是一个简单的列表;然而在iPad上,你可以把通讯录设计成一个精美的可触摸的地址簿。 考虑多触点的手势 比起iPhone,iPad的屏幕可以说是相当大了,完全可以支持多触点的手势,所以你的应用程序可以考虑考虑如何处理多人同时操作的手势。 考虑在Modal任务中使用Popovers 如果你在iPhone App的任务中使用了modal views,那么在iPad上,你可以用popovers替代它。 控制Modal任务的复杂度 用户通常比较喜欢在modal view下面运行其他子任务。但如果子任务太过复杂,那么用户可能会分不清应用的重点了。 淡化文件处理操作 虽然iPad App允许用户在iPad上创建和管理文件,或者是与电脑共享文件(将iPad连接到电脑上),但是不应该让用户感受到iPad上的文件系统的存在。 只有在需要的时候提醒用户保存 用户的工作应该都被保存在iPad上,除非用户特意将这些工作删除或者取消。如果你的App是用来帮助用户编辑文件的,那你需要确保即使用户没有明确地选择保存文件,他的文档也不会丢失。 迅速启动 iPad App应该能够尽快启动,不要让用户在选择应用程序后感到明显的延迟。 随时终止 和iPhone上的App一样,当用户选择Home键后,iPad App应该能够立即结束并进入新的App。文章出处:谛力泰克网 app开发 www.dilitech.com
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Switzerland瑞士,和设计有关
瑞士一游各种感触。关于学术的,关于人生的,关于成长的……谈谈一些与设计的联系。 1、Helvetica & Metro 2、品牌-对品牌的关注 3、Don’t make me think,以人为本
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交互高阶-创造
交互高阶阶段,需要创造产品, 挖掘事物本质,创造基于用户需求的产品。 核心技能: 分析用户目标。从众多杂乱的目标中找到核心目标。具体方法参考《七星剑法》 着眼终局。能从现状中看到2年、3年之后的终局,基于终局来规划和布点。 轻重有别。根据终局,找到产品爆发的支点,多人合作完成产品,让亮点部分足够精彩。
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交互进阶-思考
交互进阶,几件重要的事情: 第一件,为谁做 使用产品的主要人群是谁?目标明确的为这类人设计。 第二件,主要场景是什么 这些人主要在什么场景下使用产品? 不同场景需要什么样的界面? 第三件,整理任务流程 把不同用户的任务流都整理出来,并对每条任务流赋予不同的优先级。 弱化不重要的,突出重要流程。 各步骤的心法和技法。 理清为谁做 心法:先猜测,在论证。论证中不断试错找到最合适的办法。 技法:数据分析、用户访谈。 主要场景是什么 心法:用心观察,研究事物的本质。 技法:整理归纳、以及《发掘事物本质》 整理任务流程 心法:不厌其烦。枚举所有任务流程并逐渐的合并。 技法:判断逻辑树、流程图。
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交互初阶-执行
交互设计初阶技能。
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提案设计-提案模板
做一个提案的时候分为几个步骤: 1、讲述当前现状:客观数据、用户反馈 2、参考案例 3、抽象逻辑,即解决该类问题背后的原理。 4、解决方案,基于原理给出的解决方案 5、预计效果,给出上线后能给达到的预计效果。
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提案设计-有思想的设计师
通常在工作中,我们会遇到以下的场景: 1、快速产出一个初步的设计方案。 2、由设计师主导的产品,需要资源配合来完成任务。 3、统一众人意见。 这时,我会采用提案设计的方式,来解决以上问题。
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交互设计师文章导航
交互设计 人月神话 现象的存在与是否被发现无关。解决本质才能解决问题。 一、《人月神话》的结构及其与组织 二、哪些是现象,哪些是答案,而哪些才是本质? 三、追寻事物本质-《天才是如何思考的》分析事物的本质 交互设计师 塑造行为,使世界变得更加有趣美好,让世界因你而不同。 成功有效的团体沟通(3) 让世界因你而不同(1)总述 UePattern交互模式整理常用的交互模式 CRM平台项目的交互模式库总结 其他 和交互设计相关的其他东西。 交互设计 网页可用性设计指导思路总结 Designing Interactions 交互设计读书笔记整理以及下载
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【招聘】TaobaoUED招聘交互设计实习生
如果你是在校生(本科、硕士、博士均可)懂得交互设计并有成熟作品。希望来淘宝UED工作,那么请将您的简历和作品直接邮件给我们laosan[at]taobao.com。
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数据与理论结合,让交互设计更专业【碳酸饮料会】
结合数据与理论进行交互设计,完成淘宝订购中心改版。Part of TaobaoUED 碳酸饮料会讲稿。
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交互设计师-成功有效的团体沟通(3)
View more presentations from adam ghost. 本文主要涉及三个部分内容: 演讲的基本要素 演讲、演讲人、听众 有利演说的挑战(提高技艺) 有利演说的基本要素 增进信心 造成演讲恐惧心理的几个事实 并非只有你害怕当众演讲,仅仅是不习惯 80%~90%的成功演讲者在最开始的演讲中都会有林场恐惧症,所以你的临场恐惧和大家都一样。适当的临场恐惧是有用的,当你发现自己的脉搏加速、呼吸急促,别着急,这都是你身体对外界刺激的警觉反应,也随时预备高要采取行动。假如这些生理上的反应都在合理范围之类,反而可以帮助你想得更快,讲得更流利,一般来说,都比在正常情况下要显得更有效率。 对于大部分人来说,公开演讲是个“未知量”,因此充满了焦虑和恐惧因素。对于刚开始的人来说,公开演讲是一系列错综复杂的陌生状态,很像是刚学开车一样。要使这种让人恐惧的状况变得简单容易,只有靠不停的练习。 正确的准备方法 只有充分准备的演讲者,才会有充分的信心。当你站在台上演讲的时候,你要做好防御任何“攻击”的准备,如果您没有做好准备,那当然会显得没有信心。当然,也不要把整篇演讲稿都一字不拉的记下来,要不然演讲会缺少活力。 理清思路 理清自己的思路,完善的表达自己的想法。演讲完发现不知所云非常不靠谱的做法。你应该先好好思考自己的题目,使其渐趋成熟、深入……然后,再把这些想法变成文字——仅用简单的文字把想法固定下来,记录下来——这样会比较容易组织安排,使松散的观念变得有条理、有秩序。 下定必会成功的信心 就算不喜欢这个题目,但是还得去做的时候,何不把整个人“卖”给这个题目——坚定的信仰。仔细的研究题目,寻找在演讲中煽起信心之火的源头。 表现信心 演讲时变现出对题目的信心,如果你都对自己观点没有信息,如何让其他人对你的观点有信心? 快捷方法 由经验和研究中,找出你擅长谈论的话题 把自己的生活体验告诉我们 由自己的经历中寻找题目 对你的讲题感兴趣 热切的想和听众分享所讲的内容 演讲、演讲人、听众 主题不要过于分散 加强储备力量。 多用描述和例证 5W:何时、何地、何人、何事、为什么 演讲要和平时讲故事一样,有人物、有情节、有感情色彩。抽象和空泛是演讲的大地,训导式的演讲只会让听众厌倦。讲实例,讲凡人小事,这才是听众想要的。 利用对白使演讲变得戏剧化。 用明确、熟悉的字眼来制造图像。 “能够在你面前制造图像的演讲人,必定是个容易被了解的人。” 演讲要和平时讲故事一样,有人物、有情节、有感情色彩。抽象和空泛是演讲的大地,训导式的演讲只会让听众厌倦。讲实例,讲凡人小事,这才是听众想要的。抽象的风格都不好。你的句子应该都是石头、桌子、椅子、男人、女人等这一类具体、有生命的字眼。 一鸟在手,胜过二鸟在林。 下了很大的雨 —— 不下则已,一下便是倾盆大雨。 家禽 —— 一只白色的断腿小鸡 使谈话富有活力 演讲不应该是呆板、无感情的。要全力以赴,调用自己所有的热情,去高呼、去描绘、去感染每一个听总。要熟悉你要讲的题目,然后从自身的感受出发,将之扩展开来。 找出你最热切想要讲的题目 假如演讲人坚决相信某件事,而且又讲得很坚定,则必能吸引一定的支持者。 重新体验你对题目的感觉 演讲的时候不妨加入适量的情绪。别抑制自己真正的感受,别把自己炙热的请同感冷却下来。让听众知道,你对这个题目如何感兴趣,如何愿意谈论这个话题,你便可以吸引住听众的注意力。 要做得煞有其事 当你上台演讲的时候,要显得胸有成竹,不要像是被送上断头台似的。…
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交互设计师-让世界因你而不同(1)总述
Web交互设计师的定义:秉承以用户为中心的设计理念,应用“以目标为导向的设计”方法,进行互联网产品的设计。
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如何成为一名交互设计师?
如果你想成为一名交互设计师 如何成为一名交互设计师,需要什么样的背景才能进入这个行业,怎样才算优秀的交互设计,需要什么样的实际技能和经验,交互设计师的工作究竟是怎样的,等等……。 学校的培养 首先要明确的是交互设计作为一个新兴的学科还没有一个准确的定义。目前全球也只有少数的几所学校开设“交互设计”的专业,他们开设的课程也只是相似,而没有标准严格规定(这种差异化也许也不错)。而和交互设计相关的专业,比如“信息科学”“人机交互”“新媒体”等在各大学的艺术学院和工科系所(通常是建筑或者信息相关)都有不错的发展,这些专业根据各学校的历史、发展方向等的不同也采用不尽相同的教学方法。 在学术界并没有一个准确的定论说明交互设计专业应该由哪些核心的课程组成。艺术学院倾向于个人和品牌的推介而不是解决产品可用性的问题;工科学院倾向于开发和应用新科技而不是发现和达到用户的目标;和人机技术有关的项目倾向于对于认知理论和用户研究的关注而缺乏而不是设计方法和实践。很多设计项目还是更关注工具而不是方法。不过这种局面在慢慢的改善。 交互设计的不同之处 交互设计的很多设计原则都是沿用传统设计学科,心理学和工程技术学科的理论和方法。交互设计是以上的综合体,除了这些,还是其独有的方法和实践。由于是设计专业,它有一套不同于技术和工程专业的教学方法。为了明确交互设计,我提供一些原则供参考: 交互设计的定义: 定义物品、环境和系统的行为。 与此相关的是: 由产品的行为和使用方式定义其形态 预想何种产品使用方式会拉近人与人的关系,影响人们的理解和认知。 在情境中设计产品与用户的关联。 交互设计的方法从不同的方面来审视设计: 从理解用户怎样使用和为什么希望使用产品开始 为用户和其目标全力以赴 设计完整的交互过程而不只是一些功能和属性 展望远景而不只局限于目前的状况 由以上定义,交互设计师应该具备: 快速学习新领域的知识 解决问题既要有分析力也要有足够的创造力 有视觉化和简化复杂系统的能力 能站在用户的交互思考,体会他们的需求和渴望 理解人和机器各自的强项和弱项 抱有通过人性化,务实,有针对性的设计方案能让生活变得更好的热情 以下的几所学校提供质量不错的交互设计课程: Carnegie Mellon University 卡内基•梅隆大学 Institute of Design, Illinois Institute of Technology 伊利诺科技学院的设计学院 North Carolina State University 北卡罗来纳州立大学 University of Art and Design Helsinki 芬兰赫尔辛基艺术与设计大学 Virginia Commonwealth University 弗吉尼亚联邦大学 其他途径…
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谈谈《人月神话》:三、追寻事物本质-《天才是如何思考的》分析事物的本质
发现事物的本质,是一项艰苦的工作。需要具备一定的技能和恒心。天才们在这方面得心应手,只要看到了本质,就会比别人领悟得更快,做得更好。寻找本质的工作是艰难的,但专门设计的练习可以帮你。下面我们先做两个练习。 给事物定义 在我的课堂上,常要求学生们给出一些简单的事物——如桌子或自行车——的定义。下面是一则典型的师生对话: A:桌子?是一块木头板,有四条腿。 Q:木头?不能是塑料的吗?或铁的?玻璃的? A:嗯。对不起。说是一个平面,有四条腿,好一点。 Q:好吧。你说有四条腿。没有三条腿的桌子吗? A:嗯…… Q:没有两条腿的桌子吗? A:嗯…… Q:没有一条腿的桌子吗? A:嗯…… Q:所以说,桌子有几条腿无关紧要。桌腿的数量,作为一个桌子的特征之一,并不是必须的。 对吗? A:对。 Q:很好。我们接着进行。有没有一条腿也没有的桌子呢? A:有……没有…… Q:好吧,有没有挂在墙上的桌子呢? A:有。 Q:那么,这些桌子就没有腿。那么悬起来的桌子呢? A:嗯……我们没想过那种桌子。 Q:因此,桌腿作为一个参数,根本不是必要的。是吗? A:是。 Q:那么,这个定义还剩下什么呢?一个平面?你是说一个平面吗? A:是的。 Q:好吧。墙是一个平面。是桌子吗? A:不是(很难为情)……我们指的是一个水平的表面。 Q:水平的?有时有些桌子会有点倾斜,所以作为一个特征,水平并不总是事实。再说,地板是 个水平的表面。天花板是个水平的表面。它们是桌子吗? A:不是(大笑)…… Q:那么,你们的桌子定义还剩了什么呢? A:什么也没有。 Q:这就是说,第一个定义没有包含必要的特征。回过头来看。你们一定知道定义是用来指定事 物本质的。所以,桌子的本质是什么? A:……(沉默)…… 好吧,事物的实质必须包含事物的必要的和充足的特征,这样人们才能从一个定义中了解该 事物。同时,记住这个规则:给事物定义之前,先从抽象阶形图中找出最接近的范畴(具体的范畴位于下面,普遍的范畴位于上面,从下到上,从具体到普遍)。在 进入上一级范畴之前,把要定义的事物分为几部分。下面是图形演示的做法: (图略) 例如: 你想给鬈毛狗下个定义,你会怎么说呢? 狗。一种宠物。 很好。如果你说是一种宠物,那么它在抽象范畴内就太靠上了,因为猫也是宠物、鹦鹉也是 宠物。鱼也是宠物。鬈毛狗的抽象阶形图如下所示: 物体 活物(因为有无生命的物体) 宠物(因为野生动物不是宠物) 狗(因为猫也是宠物)、鸟、鱼等 鬈毛狗(因为还有小猎犬、叭喇狗等) 说鬈毛狗是狗的一种,很好;“驯化了的狗”更好,因为还有像澳洲野狗。 从这个抽象阶形 图中稍高一级的范畴开始,下到狗的其他种类上去,然后定义一只鬈毛狗与德国短毛猎狗、 中国家犬等其他狗的不同处。 现在让我们回到桌子这个话题上去: Q:桌子是什么?你从哪儿开始?…
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谈谈《人月神话》:二、哪些是现象,哪些是答案,而哪些才是本质?
我们先来看一个例子: 街口的乞丐向我伸出手来,我给了他十元钞票。 用现象、答案、本质来分析问题:我给出了解决了他伸手(这个问题)的答案,但没并有触及他伸手的本质:饥饿;更未能触及整个事件的本质:贫穷(或者懒惰)。 《人月神话》对我触动较深的就是他的现象、答案、本质体系。纵览全书,提出了很多问题、解答、本质,周爱民统计的数据如下: 现象、答案、本质统计 章 现象 答案 本质 章 现象 答案 本质 1 3 9 7 7 2 2 10 1 1 10 7 4 1 3 3 3 11 21 6 2 4 3 4 1 12 15 3 1 5 3 2 13 13 4 6 3…
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谈谈《人月神话》:一、《人月神话》的结构及其与组织
最近读了《人月神话》,30年前写的书,到现在也一直被奉为经典。10个人读《人员神话》就会有10种感想,结合互联网上众多的读书笔记,发表一点拙见。 《人月神话》的结构及其与组织 章 内容说明 问题域 1 说明“程序(program)”不是“产品(prodouct)”,更不是“项目(project)”。 说明程序员的心理与情绪因素——这是很重要的一个话题。 2 项目的发起、评审与预估(错误的设定项目周期是最大的错误)。 “人月问题”:周期不因为人力投入而变短,事实上它可能更糟糕。 项目定义 3 十个人与几百人面临的问题是不同的。 团队建设 4~5 从设计阶段开始,即致力于获得和维护概念的完整性。 团队管理 – 方向与决策 6 项目过程中的一般性方法。 团队管理 – 一般性方法 7 项目组织过程中的沟通问题。 团队管理 – 沟通问题 8~10 编码过程中的关键问题: -项目复杂程度与需要编码的数据呈指数级关系,反过来,减少编码可降低系统复杂性 -数据的表现形式是编程的根本 -文档是必须且重要的,但往往不被关注(主要强调重要性) 编码 11 承认变更,承认从需求和设计期就开始的变化。 为应付变化而实现的原型系统。 项目定义 – 需求不确定 12 工具带来效能。 13 强调测试,以提升品质和保障项目目标。 项目管理 – 检测/回顾 14 项目控制:进度与里程碑 项目管理 – 控制 15…
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CRM平台项目的交互模式库总结(持续更新)
现在做的项目都是平台化的,需要配置许多东西,也需要做成许多通用的模块,如: 如何通过后台去配置查询条件中的下拉列表?增加一项“种类4”, 区间可以配置,在区间类增加一个“200-400”, 人物/组织选择器可复用,而且适用于许多情况。 接下来,您在交互模式库里面可以找到解决方案。线上访问地址:https://wwl3.com/wp-content/sample/AxureLib-CRM-EN/ 同时也总结了项目中的一些交互模式,交互库。这些库会在项目的进行中逐渐更正、改进、完善,以做成一个复用率很高的CRM库。欢迎大家踊跃提建议与意见:) 现在库的结构如下(服务器不支持中文,全部用的英文,这里附上中文对照表 —
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互联网产品的交互设计方法(UPA2008讲稿)
互联网产品的交互设计方法(UPA2008讲稿)
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交互设计
交互设计的定义,交互设计的目的,交互设计的价值,交互设计展开的时间,交互设计的方法,交互设计花费的时间,交互设计的文档
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Designing Interactions 交互设计读书笔记整理以及下载
本文整理自UI乐园的《Designing Interactions》全书 PDF,和N2A的designing interactions读书笔记 新增所有文件打包下载地址:[download id=”12″] 《Designing Interactions》目前只有英文版本。很久就下载了,但一直没有仔细翻阅。具体到哪下载的我也忘记了。共享出来大家一起研磨。并这里有一篇pemiamos做的相关读书笔记。还有些由Stanford HCI 交互设计工作室推荐阅读内容。 Bill Moggridge,著名的设计公司 IDEO 的创始人之一。这本书里更是颇采访了不少重要人物,比如 Google 的两名创始人、世界上最伟大的 PC 游戏设计师之一 Will Wright,以及 Macintosh 团队重要成员之一 Bill Atkinson、Palm 的创始人 Jeff Hawkins…… 内容分为10个章节,并配有DVD的视频。我这里先上传了各章节的PDF提供大家下载。至于DVD视频,这里就没有空间放上来了,有机会再找地方共享。 Forword introduction DesigningInteractions_1.pdf DesigningInteractions_2.pdf DesigningInteractions_3.pdf DesigningInteractions_4.pdf DesigningInteractions_5.pdf DesigningInteractions_6.pdf DesigningInteractions_7.pdf DesigningInteractions_8.pdf DesigningInteractions_9.pdf DesigningInteractions_10.pdf Forword: What is Interaction Design? 前言:什么是交互设计? 这一章,是书的核心总览,很多东西都在这一章点到,在后续章节展开。Bill一上来就隆重推出了Gillian Crampton Smith阿姨,也许称其“交互设计之母”也不过分。1968从剑桥大学修完哲学和艺术史毕业,从事了十年设计师的生涯。很奇怪,专业不太对口的样子,但是后面就更神,1981这个阿姨竟然写了个排版的程序,以帮助她的杂志设计工作。这个经历让她相信: designers have an important role to…
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网页可用性设计指导思路总结
猛然在文档里翻到了,2年前看《点石成金 / Don’t make me think》做的笔记。 整体设计 核心思想:为扫描而设计,不为阅读而设计 理清层次 每个页面的层次关系应该是很清楚的 采用习惯 尽量利用我们已经习惯的用法 划分区域 把页面划分成明确定义的区域 明确提示 可点击,可操作的地方,给用户明显的标识 减少干扰 最大限度降低其他非重要元素产生的干扰 理清层次 越重要部分越突出,可以参考:页面重要区域划分 语义逻辑上相关的部分在视觉层次上也相关 进行合理的视觉上嵌套 主页设计 核心思想:能快速的让用户找到需要的东西,以及告诉用户如何开始。 主页需要展现的东西 标识站点 展示站点层次 导读 内容更新 友情链接 快速链接 网页可用性测试方法 快速扫描网页,然后回答如下问题: 这个网站是做什么的? 应该从什么地方开始?